Marketing blog

3 dolog ami mostanában foglalkoztat

Idézetek

“Te magad légy a változás, amit látni szeretnél a világban!” Gandhi

“A papírsárkányok a széllel szemben szállnak a legmagasabbra- nem vele.”

Winston Churchill

 

Cikkek

Ez elég menő lesz!

Szenzorok, drónok és virtuális valóság: Így néz ki egy hétköznap a jövőben. (letöltés 2020.12.28)

A kutatókat is meglepte, mi vonzza a tekintetet az okostelefonon. (letöltés 2020.12.28)

Egy egyetemi dolgozatom:

Gamerek és a játékfogyasztás

Ebben a dolgozatomban a gamerek fogyasztói szokásaival szeretnék foglalkozni. A dolgozatban nem törekszem a különböző platformokon játszókat elkülöníteni, függetlenül attól, hogy valaki számítógépen, laptopon, okostelefonon, tableten vagy konzolon játszik, egyaránt gamernek fogom nevezni.

A témát aktuálisnak és fontosnak gondolom, mivel napjainkban közel 3,1 millárd ember videójátékozik szerte a világon. Magyarországon legalább 3,8 millió fő játszik 2020-ban. (Esport kutatás 2020). A videójáték- használat minden korcsoportban és minden társadalmi osztályban jelen van. A téma aktualitását alátámasztja az a tény is, hogy mára a videójáték ipar több bevételt termel, mint a zene- és filmipar együttesen. (DV 2020)

            A Dell cég felmérésében (Ezen kutatást 5763 videojátékos bevonásával végezte a cég online formában. A válaszadók kora 14–87 év között volt és 11 országból válaszoltak.) a megkérdezett gamerek átlagosan 6-9 órát videójátékoznak egy héten. (A Dell tanulmánya a gamerek szokásairól 2018).  A játékosok azt állítják, hogy onnan tudják, hogy túlzásba vitték a játékot, hogy úgy érzik, feláldozzák az alvást (37%) és az evést (27%). Ennek ellenére napjaink játékosai jellemzően nem hagyják ki a társasági programokat a játék miatt: négyből kevesebb mint egy megkérdezett mondta, hogy lemondana az ünnepekről (23%), egy barát megünnepléséről (21%), egy családi születésnapról (18%) vagy egy profi sporteseményről (szintén 18%) csupán azért, hogy játszhasson.

A játékfüggőséget a kutatók általában három nézőpontból közelítik meg. Egyik a játékos oldaláról közelíti meg a kérdést, és azokat a motivációkat vizsgálja és olyan tényezőket keres, melyek hozzájárulnak a túlzott játékfogyasztás kialakulásához. A másik nézőpont a játékokat vizsgálja, hogy melyek azok a strukturális játékelemek, amik kiszolgálják a játékosok előbb említett motivációit. A harmadik nézőpont azt vizsgálja, hogy a túlzásba vitt játékfogyasztás milyen hatást gyakorol a játékosok életére.

Az eNet 2020-as kutatása megmutatja számunkra, hogy melyek azok a motivációk, amik miatt a magyar gamerek szeretik a videójátékokat. Ezek például a versenyszellem, fejlődés lehetősége, kipróbálni mire képes, szórakozás, kikapcsolódás, közösség megismerése.

       A WHO 2018-ban vette fel a mentális betegségek listájára a videójáték függőséget. Vizsgálódásaim alapján biztonsággal kijelenthetem, hogy a kutatók még nem jutottak egységes álláspontra a túlzott használat definíciójával és annak kritériumaival kapcsolatosan, annyi azonban biztos, hogy a játékfelhasználók egy csoportja fizikai és pszichológiai ártalmakról számol be. A WHO szerint a videójátékok akkor okoznak problémát, ha már elsőbbséget élveznek az egyénnél az egyéb elfoglaltságokkal szemben. Ez kihathat az egyén munkájára, családjára, baráti kapcsolataira és az életének egyéb más területeire is.

       A modern videójátékok is sokat változtak, korábban a fejlesztőket nem érdekelte, hogy mennyi ideig játszik egy játékkal a fogyasztó. A játékok eladása és az elégedett fogyasztó volt a cél. Napjainkban azonban a fizetős játékok felé fordultak a fejlesztők, vagyis, hogy újra és újra fizessen a játékos a használatért. Nem véletlenül milliárdos üzlet a játékipar.

A legaddiktívabb játékok jellemzői például, hogy a cél a legmagasabb pontszám elérése, a játékmenet rövid, például 30 másodperc. Az is hathat addiktívan, ha ismerőseikkel vagy idegenekkel versenyezhet a gamer és látja az ő pontszámaikat, melynek megdöntésére törekszik.

Vannak például olyan stratégiai játékok, melyek azt kérik a játékosoktól, hogy olyan civilizációt építsenek, ami kiállja az idő próbáját és miközben ezen dolgoznak, nem számít már az idő, csakis a cél. Ezek a játékosok inkább nem alszanak éjszaka és másnap például fáradtan mennek dolgozni.

A WOW, azaz a World of Warcraft játék nagyszerű példája annak, hogyan lehet beszippantani a játékosokat. A fejlesztő Blizzard cég köztudottan pszichológus csapatot bízott meg annak a kutatásával, hogyan lehetne a játék még addiktívabb.

A játékfejlesztők mind arra törekednek, hogy nagy játékélményt nyújtsanak a gamereknek. Játékélmény alatt értem a játékos és a játék között kialakuló szubjektív köteléket. Ez a kötelék minél szorosabb, annál inkább növekszik a játékos megtartó erő. Az „ügyfélélmény” nem játék, a pozitív élményt szinten kell tartani, ha pedig nem sikerül, azt észre kell venni és kárpótolni az ügyfelet, ez esetben a játék felhasználóját. Ezt az élményt növelhetik azok az extra szolgáltatások, melyeket a játékgépek mellé nyújtanak, például a három hónap ingyenes tagság az online felületen. Pavlin Lazarovot a Gfk IT iparági szakértőjét idézve „A játékélmény a felhőinformatika és az 5G technológia által ígért lehetőségek által tovább fokozható. A gamer kiegészítők és hardver kulcsszerepet játszanak a játék élménydússá tételében, és még, ha változhat is a kép, a játékba való teljes belefeledkezés iránti igény megmarad. Az évek során, a gaming masszív ökoszisztémává és egyfajta életmóddá nőtte ki magát, amelynek messzemenő társadalmi és üzleti vonatkozásai vannak – e fejlődési út vége pedig még nem látszik.” (Stupár Andrea: Gfk Satóközlemény 2019.)

Minden játéknak mindig lesz új játékosa, azonban nem szabad megfeledkezni arról a tényről, hogy sokkal könnyebb terméket vagy szolgáltatást eladni a már meglévő ügyfélkörnek, ez esetben a játékosoknak, mint új játékosoknak. A játékgyárak jó úton járnak, ha a játékosok boldogok, emiatt nagyszerű befektetésként fognak tekinteni a játékokra.

A videójáték függőség szoros kapcsolatban van a fogyasztói hűség kialakulásával. A függő játékos egyben hűséges fogyasztó is. Több nagy játékfejlesztő cég épít közösségeket (online és offline egyaránt) annak érdekében, hogy visszacsatolást kapjanak a játékaikról a gamerektől. Ez is az elköteleződést, a hűség kialakulását célozza. Hiszen így a játékosok azt érezhetik, hogy ők is beleszóltak a játék fejlesztésébe.

A gamerek nem csupán a különböző platforomokat, és játékokat vásárolják szívesen, hanem a platformokhoz tartozó perifériákat is. Így például a gamer egeret, billentyűzetet, headsetet, illetve a gamer bútorokat is. Rengeteg féle fajta kiegészítő érhető el a piacon, árukat tekintve pedig határ a csillagos ég. Vegyük például a magyarországi esport bevételeit. Az esporthoz köthetően 42 milliárd forintot költöttek az emberek az elmúlt évben. Az esport ágazat forgalmának összesítésében a következő területek szerepelnek: a videojáték vásárlásra fordított összeg (10,5 milliárd forint), a játékokhoz kötődő hardver és periféria vásárlás (23,2 milliárd forint), a játékban való költés (6,5 milliárd forint) és a játékokhoz kapcsolódó vásárlások, mint például ajándéktárgyak, logózott termékek forgalma (1,6 milliárd forint). (eNET – E-sport kutatás, 2020)

A játékosok nem csupán folyamatos bevételt generálnak a gyártóknak, fejlesztőknek, hanem másokat is játékra ösztönöznek és ezzel a vásárlásra is. Megjelentek ezen iparágban is az influencerek, akik Twitch-en vagy Youtube-on osztanak meg videójátékokkal kapcsolatos tartalmakat, vagy akár azt, hogy ők hogyan játszák az adott játékot, ami az érdeklődőket is játékra készteti.

Annak érdekében, hogy a játékok használatának ne csupán a negatív oldalát mutassam be ebben a dolgozatban megvizsgáltam azt is, hogy milyen érvek hozhatók fel a videójátékok használata mellett.

Ez a tevékenység egyre több kutató szerint van pozitív hatással a játékot játszó emberekre. A rendszeres videójátékozás javítja a játékosok figyelmét, emlékezőképességét és az éberségét. Hiszen játék közben sokféle zavaró hatás éri a játékost, melyeket figyelmen kívül kell hagyni és például csak a mozgó objektumra kell koncentrálni. Kutatók megfigyelték azt is, hogy a rendszeres játéktól javul a gamerek kéz-szem koordinációja is. A „lövöldözős” hivatalos nevén First Person Shooting játékok – például PUBG- segítik a gyors és pontos döntéshozást, melynek segítségével stresszes helyzetben is jobban tudnak dönteni a játékosok. Ezt akár a hétköznapi életben is kamatoztatni lehet, például autóvezetés közben hirtelen helyzeteknél. (Gyulai Sarolta: Ne csak a hátrányait lássuk! A videójátékok pozitív hatásai 2019)

Játék közben fejlődik a problémamegoldó és logikai készsége is játékosoknak. A stratégiai játékok az erőforrásmenedzsment, valamint a logisztikai és tervező képességet fejlesztik (pl.: Age of Empires, SimCity). Javul a multitasking képesség, vagyis, hogy egyszerre több dologra is képes lesz figyelni a játékos. Pozitív tulajdonság továbbá, hogy elmélyül a játékosok fantáziája, értem ezalatt azokat a folyamatokat, amíg megalkotja a játékos a saját karakterét. A játékok segítik a mindennapi stressz levezetését. Sok játékot terveztek úgy, hogy akár egy platformon lehessen egyszerre több játékosnak is játszani, ezáltal fejlesztve a csapatmunkára való képességet. Játék közben pozitív stresszt él át a gamer, amely jótékony hatással van az idegrendszerre. A játékban elért sikerek pedig jót tesznek a játékos önbecsülésének.

De mitől is lesz jó egy játék? A legfőbb szempont az, hogy legyen olyan, ami magával ragadja a játékost. A jó játékmenet szórakoztató. A játék megjelenése (grafika) legyen olyan, ami magas vizuális élményt biztosít. A történet legyen izgalmas, a karakterek legyenek érdekesek.

Hazánkban 2020-ra 540 ezer főre nőtt azon játékosok száma, akik esport játékokkal játszanak, maguk is versenyzők, vagy részt vettek már offline esport rendezvényen Magyarországon. A legnépszerűbb játékok a League of Legends és a CS:GO valamint a PuBG. Az esportot kedvelők 75 százaléka sportol szabadidejében is. Az eNet által megkérdezett esportolók szívesen csatlakoznának egy sortklub e- szakosztályához. (eNET – E-sport kutatás, 2020)

Magyarországon a DVTK indított elsőként esport szakosztályt a futball, a kosárlabda és a jégkorong szerelmeseinek. Már Pécsett is működik ilyen klub elsősorban a FIFA játék felhasználóinak.

Az esportnak már szövetsége is van Magyarországon: 2018-ban alapították meg a HUNESZ-t. Legfontosabb eredményük eddig a Magyar Nemzeti Esport Bajnokság beindítása, ahol öt játékban (Leaue of Legends, CS:GO, PUBG, Hearthstone, Rainbow Six Siege) feszülhettek egymásnak a vállalkozó kedvű csapatok. A MNEB teljesen piaci alapon működik és 15 millió Ft- os összdíjazással indult el. Ez annak köszönhető, hogy olyan nagy cégek szponzorálták a rendezvényt, mint például a Telekom és a K&H. A MNEB szervezői dolgoznak edukációs programokon, a szakemberképzésen és a játékosokhoz kapcsolódó kötelező minősítéseken, illetve versenyminősítéseken is. Emellett a sportszervezetekhez való kapcsolódást is tovább erősítenék.

A koronavírus megjelenése miatt bizonyíthatóan növekedett a játékkal eltöltött órák száma a gamereknél, illetve a felszabadult plusz idő miatt is egyre többen kezdtek el játszani videójátékokkal az idei évben. A youtuberek nézettségének is jót tett a karantén időszak.

Azt gondolom, hogy az online játékok nem helyettesítik a szociális életet, hanem kiterjesztik azt, és a gamer hasonló érdeklődésű új barátokra tehet szert. Ebben látom a legnagyobb előnyét a videójátékoknak.

       Összefoglalva ebben a dolgozatban írtam a gamerek túlzásba vitt fogyasztásáról, a játékok pozitív hatásairól, a játékélmény fontosságáról, arról, hogy milyen egy jó videójáték, és említést tettem a hazai esport jelenlétéről is.

Összességében azt gondolom, hogy a videójátékok önmagukban sem nem jók, sem nem rosszak. A hatásuk a használótól függ és mindenki talál a videójátékok piacán olyan játékot, amivel szívesen játszhat. Játékra fel!

 

Felhasznált irodalom

Magyar nyelvű források

 

Bányai Fanni et al. (2018). A problémás videojáték-használat újabb elméleti és gyakorlati megközelítései Információs Társadalom 2018. XVIII. évf. 18.szám 93-106 o.

http://epa.oszk.hu/01900/01963/00059/pdf/EPA01963_informacios_tarsadalom_2018_01_093-106.pdf (letöltés: 2020.09.26.)

 

Dunai Tamás: Videójáték és virtuális turizmus, Replika 96-97 sz.163-170 o. (2016)

http://epa.oszk.hu/03100/03109/00001/pdf/EPA03109_replika_96-97_163-170.pdf(letöltés: 2020.10.12)

 

Hőnyi Gyula: Egy évtizeden belül teljesen átalakulnak a konzolos és a számítógépes játékok, Világgazdaság 51. évf. 2. sz. 15.o. (2019)

 

Kiss Gábor Zoltán: A videójátékok kulturális súlyáról, Médiakutató 2010.4.sz. 97-104 o.

 

Szabella Olivér: Korunk virágzó biznisze? Az e-sport iparág bemutatása, Információs Társadalom XVIII. évf. 1.sz. 66-92o. (2018)

 

Interneten elérhető magyar nyelvű források:

 

https://enet.hu/hirek/folyamatosan-bovul-a-hazai-e-sport-540-ezer-fore-teheto-a-magyar-kozosseg/ (letöltés: 2020.10.04.)

 

http://www.opai-addikt.hu/files/Tajekoztato_fuzet_szakembereknek.pdf

(letöltés: 2020.10.04.)

 

https://www.dell.com/learn/hu/hu/hucorp1/press-releases/2018-05-24-dell-study-of-gamers-habits (letöltés: 2020.10.04.)

 

https://forbes.hu/penz/34-milliard-forintot-koltottek-tavaly-a-magyarok-videojatekokra/

(letöltés: 2020.10.04)

 

https://cdn2.hubspot.net/hubfs/2405078/cms-pdfs/fileadmin/user_upload/country_one_pager/hu/documents/20190903_gfk_gaming_hardver.pdf (letöltés: 2020.10.06)

 

https://mindsetpszichologia.hu/ne-csak-a-hatranyait-lassuk-a-videojatekok-pozitiv-hatasai (letöltés: 2020.10.04)

 

Idegennyelvű források:

 

https://www.psychologytoday.com/us/blog/freedom-learn/201502/cognitive-benefits-playing-video-games (letöltés: 2020.09.27.)

 

https://www.theesa.com/wp-content/uploads/2020/07/Final-Edited-2020-ESA_Essential_facts.pdf (letöltés: 2020.09.27.)

 

https://www.dfcint.com/product/video-game-consumer-segmentation-2/ (letöltés:2020.10.04.)

 

https://journals.sagepub.com/doi/full/10.1177/2167702619859341 (letöltés: 2020.10.04.)

 

https://www.journalofplay.org/sites/www.journalofplay.org/files/pdf-articles/7-1-article-video-games.pdf (letöltés: 2020.10.05)

 

https://www.theguardian.com/technology/2015/feb/27/civilization-sid-meier-interview-starships (letöltés: 2020.10.04.)

 

https://www.bbc.com/news/technology-34255492 (letöltés: 2020.10.05)